Number of Unique Meshes:

Buildings all (51), Modular parts & wall (162), Modular buildings type (18), Single mesh buildings (33), Props (~110), Foliage Tool Meshes: Chunks (33), Grass (19), Stones (31), Trees (8), Splines (7), All Static Meshes (~587)

Collision: Automatically generated, Project Default, Complex Collision As Simple

Vertex Count: 12- 206006, Buildings (2102-206006), Props (168-62675), Splines (55-8085), Grass (40-1685), Stones (137-10590), Trees (2629-34431)

LODs: Automatically generated

Number (Range) of LODs (1-4 )

Number of Materials & Material Instances

Master (13), Instance all (262), Roads (29), Surfaces & props (155), Trees & grass (18)

Number of Textures:

Textures all (589), Grass (3), Landscape (21), Roads (23), Surfaces (~104), Trees (12)

Texture Resolutions:

256×16, 512×128, 1024×64, 512×512, 1024×256, 1024×512, 256×2048, 1024×1024, 2048×512, 512×4096, 2048×1024, 256×8192, 2048×2048, 512×8192, 2048×2048, 3840×2160, 2048×4096, 4096×4096, 600×200

Supported Development Platforms:

  • Windows: (Yes)
  • Mac: (Yes)

Important/Additional Notes:

  • Demo map use World Composition
  • Most of the props on the map are placed using Foliage Tool
  • Use percentage of triangles In UE5 for buildings in nanite settings
  • Modular buildings parts & wall have chamfers
  • Placement player actors on Persistent Level

 

唯一网格数:

建筑全部(51),模块化部分和墙壁(162),模块化建筑类型(18),单网格建筑(33),道具(~110),树叶工具网格:块(33),草(19),石头(31),树(8),样条(7),所有静态网格(~587)

碰撞:自动生成,项目默认,复杂碰撞一样简单

顶点计数: 12-206006,楼(2102-206006),道具(168-62675),样条(55-8085),草(40-1685),石头(137-10590),树(2629-34431)

Lod: 自动生成

Lod数目(范围)(1-4)

材质和材质实例数

主(13)、实例(262)、道路(29)、表面及道具(155)、树木及草地(18)

纹理数量:

纹理全部(589)、草地(3)、景观(21)、道路(23)、表面(~104)、树木(12)

纹理分辨率:

256×16,512×128,1024×64,512×512,1024×256,1024×512,256×2048,1024×1024,2048×512,512×4096,2048×1024,256×8192,2048×2048,512×8192,2048×2048,3840×2160,2048×4096,4096×4096,600×200

支持的开发平台:

  • 视窗:(是)
  • Mac:(是)

重要/附加注意事项:

  • 演示地图使用 世界构成
  • 地图上的大部分道具都是使用 植物工具
  • 使用方法 三角形的百分比 在ue5中,用于纳米结构中的建筑物
  • 组合式建筑零件及墙壁 倒角,倒角
  • 放置播放器演员 持续水平

 

📷 Screenshots

🎬 Trailer (Ask questions about the product under the video) | Other Video

🎬 How open level World Composition In UE5

🎮 DEMO (UE5.4, High, LODs) | DEMO (UE5.5, Epic, Nanite) | DEMO (UE4.24, Performance)

📚 Documentation

💡 Game Design Idea

📬 Support: astorn91@mail.ru

🛒 Look my other products: My Seller Page

Features:

  • 4 square km game ready area
  • Landscape height with World Composition Map 64 square km, 8×8 km
  • Much attention is paid settings for performance & optimized in demo map:

    Usage LODs

    Draw distance settings

    Using Instance Foliage Tool for placing repeating props

    Minimize unique textures & using tile textures

    Unified, universal material surfaces

  • Enterable buildings
  • Blueprint prefab for buildings & some props
  • High detail landscape textures, Material with 26 layer

Important/Additional Notes:

  • The map is created on the UE4 engine version using World Composition. On the UE5 engine, the demo map opens as in UE4 using World Composition (since it is supported by the engine, but in UE5 a warning appears “World composition is deprecated, Consider converting to world partition“) But the conversion does not work for me at the moment (it gives an error)
  • Project are designed only for dynamic lighting in real time. Important, not for static light, lightmaps, baked light.
  • About Warnings (World composition deprecated) in UE5.

The project was initially created on the basis of UE v4.24 using world composition. It was important to support the engine versions UE4 and UE5. Before purchasing, evaluate the possible problems of using this technology (WC) for the engine version UE5

  • Most of the props on the map are placed using Foliage Tool
  • Use percentage of triangles In UE5 for buildings in nanite settings
  • Modular buildings parts & wall have chamfers
  • Placement player actors on Persistent Level
  • Map open: Content > BATTLEFIELD > Maps > Demo > UF_demo_map. Editor > Window > Levels > IDL_x0_y0

 

📷 屏幕截图

🎬 拖车/拖车 (在视频下询问有关产品的问题) | 其他影片

🎬 UE5中开放关卡世界的组成方式

🎮 示范 (UE5.4,High,Lod)| 示范 (UE5.5,史诗,纳米)| 示范 (UE4.24,表演)

📚 文件

▪游戏设计理念

📬 支援服务: astorn91@mail.ru

🛒 看看我的其他产品: 我的卖家页面

特征:

  • 4平方公里游戏准备区
  • 景观高度与世界组成地图64平方公里,8×8公里
  • 在演示地图中,对性能和优化的设置给予了很大的关注:

    使用方法Lod

    绘制距离设置

    使用实例 植物工具 用于放置重复道具

    最小化独特纹理&使用瓷砖纹理

    统一的,通用的

  • 可进入建筑物
  • 蓝图 预制件,预制件 建筑物及一些道具
  • 高细节景观纹理,26层材质

重要/附加注意事项:

  • 地图是使用世界合成在UE4引擎版本上创建的。 在UE5引擎上,演示地图会像在Ue4中使用世界合成一样打开(因为引擎支持它,但在UE5中会出现警告”World composition已弃用,考虑转换为world partition“)但转换目前对我不起作用(它给出了一个错误)
  • 项目只为 动态的 照明系统 实时性. 重要事项, 不是 对于静态光,光照贴图,烘焙光。
  • 关于UE5中的警告(世界组合已弃用)。

该项目最初是在UE v4.24的基础上使用世界组合创建的。 支持引擎版本UE4和UE5非常重要。 在购买之前,请评估引擎版本UE5使用此技术(WC)可能出现的问题

  • 地图上的大部分道具都是使用 植物工具
  • 使用方法 三角形的百分比 在ue5中,用于纳米结构中的建筑物
  • 组合式建筑零件及墙壁 倒角,倒角
  • 放置播放器演员 持续水平
  • 地图开放: 内容>战场>地图>演示>UF_demo_map。 编辑器>窗口>级别>IDL_x0_y0
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