技术细节

性能:
在 GTX 3060 1920×1080 分辨率上测试 – 取决于当前的场景和四重透支帧)

  • 全分辨率质量– 0.5-1.0 ms

  • 半分辨率质量– 0.2-0.4 ms

  • 四分之一分辨率质量– 0.07-0.2 ms

代码模块:

  • RealFlares (运行时)

  • RealFlaresEditor (编辑器)

蓝图数量: 0
C++ 类数量: 61
网络复制:

图形/着色器支持:

DX11 + SM5:是

DX12 + SM5:是

DX12 + SM6:是

需要 SM5 或更高版本。

支持的开发平台:

  • Windows:是

  • Mac:是

  • Linux:是

支持的目标构建平台:

  • Windows:是

  • Mac:是

  • Linux:是

包含的内容/资源:

  • 预设资源:35

  • EXR 来源纹理:465

  • 镜头预设:30

  • 着色器文件:2

文档链接: [此处]

🎬 概述 – 查看正在运行的插件。

📄 文档 – 如何使用真实耀斑

🖼️ 屏幕截图库 – 以高分辨率查看镜头光晕预设。

🎮 可播放演示下载一个小型演示场景进行测试真实耀斑

💬 DISCORD – 问题、反馈和更新说明。

REAL FLARES 是虚幻引擎的实时渲染插件,可构建基于精灵的高级镜头光晕渲染

它是为需要可控、分层、电影镜头光晕效果而不依赖于单一烘焙纹理或固定材质图的艺术家和技术艺术家而设计的。光晕由专用真实光晕编辑器内的可编辑元素构建,然后通过可放置的镜头光晕源 actor真实光晕源分配给场景源

系统通过专用渲染通道渲染基于精灵的光学元素,并支持源可见性、深度遮挡、距离行为、离屏响应、镜头污垢、色彩伪影、变形条纹、辉光、重影、相机球体、虹膜闪烁和镜头模型驱动的 UV 失真。

核心真实耀斑功能:

  • 镜头耀斑的完整 RDG 实时渲染通道(基于精灵和程序的管道以及基于元素的工作流程)

  • 真实耀斑编辑器– 用于创建独特镜头光晕的自定义编辑器选项卡

  • 真实光晕管理器– 用于快速向对象、光源、模型等添加镜头光晕的工具

  • 400+ HDR 32 位元素纹理(发光、闪烁、镜头污垢、光圈形状等)

  • 9种独特的镜头光晕元素(精灵、幽灵、多幽灵、镜头污垢、光轴、色度弧、多条纹、虹膜)闪烁、发光)

  • LOD 系统– 离屏剔除、基于距离的淡入淡出禁用、遮挡剔除以实现更好的游戏项目优化

  • 基于元素的工作流程– 您可以添加无限数量的镜头光晕将元素添加到编辑器选项卡中的任何真实耀斑源

  • 真实耀斑库 – 轻松搜索和编辑真实耀斑预设

  • 完全集成定序器和蓝图

  • 具有增透膜和色差的真实镜头配置文件仿真

  • 每个真实耀斑源演员的屏幕空间光轴

  • 高级镜头污垢,具有凹凸贴图、自阴影和折射功能,每个真实耀斑源演员

  • 具有不同光圈形状的程序重影生成(重影元素)

  • 多重影生成(基于纹理)

  • 多条纹生成(垂直/水平变形伪像)

  • 基于程序或纹理的 Chroma Ark 生成

  • 基于程序或纹理的发光仿真

  • 程序闪烁光圈生成(明亮光源下的星形滤镜/圆形条纹,基于纹理)

  • 运行时 CVars (r.RealFlares*) 用于切换系统或单独效果、更改质量、LOD等

  • 半透明物体对镜头光晕的响应(镜头光晕可以改变半透明物体后面的强度或改变强度/颜色)

  • 镜头光晕的体积云和雾响应(在非常浓密的雾/云中,镜头光晕在远处可见或不可见)

有关真实火焰,请阅读文档

有关支持和更新,请访问支持页面。

= 不包含屏幕截图中的示例场景=

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