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注意:与大多数专业版本不同,rd Tools Pro 许可证为您提供在公司/工作室内无限使用的许可证。
当前 rdSplatTools 版本为 1.00(2026 年 10 月 24 日)。
rdSplatTools 是一个虚幻引擎插件 (2编辑器模块(5.8 中的主 EditMode 和可选 MCP 模块)和 2 个运行时模块(子系统和可选 PCG 系统))允许您使用多个图层绘制关卡区域,并将它们转换为驻留在 CPU 内存中的紧密压缩的 SplatMap。
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将环境声音直接绘制到景观上,完成衰减和平移
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控制音频效果,例如绘制区域的混响和/或过滤器
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将区域绘制到景观上以控制天气或一天中的时间
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将任何复杂形状的栅栏和边界直接绘制到景观上以控制 NPC
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使用绘制区域来控制树叶和/或演员生成
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使用绘制区域来控制 MCP来自编辑器的创作(UE5.8+,根据要求单独下载)
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使用绘制区域来控制 PCG 生成
绘制区域可以具有可调节的衰减,或者只是打开或关闭。衰减可以是遮罩边缘周围的圆顶,也可以是边缘内部或外部的衰减。可以随时调整此衰减,将衰减设置为 0 会将遮罩重置为硬边缘,然后可以根据需要随时重新编辑。
读取 Splats 非常简单,只需在玩家角色 BP 中添加对一个函数的调用(如果您还想要内部性,则为 2)。它们仅在玩家移动时执行,并且调用最多只需要每帧调用一次
每个 rdSplatMap 可以是整个关卡,也可以分割成图块(WP 关卡从其设置中分割)。它们不会占用大量内存。
如果您想节省更多运行时内存(对于 Switch 1 等设备),它们也可以随时转换为图块或导出为图块。每个图块都有一个小裙边,以确保读取像素周围不需要加载其他图块。
它们也可以选择性地裁剪到仅绘制的区域,从而减少内存使用。您还可以以较小的分辨率加载它们以实现可扩展性。 (有大量详细的内存报告功能)
rdSplatMaps可以在编辑或播放过程中随时异步加载。为洞穴等图层分配 rdSplatmap 并在进入洞穴时加载它们很容易。
从绘制的 rdSplat 中,您可以:
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获取位置 (0.0-1.0) 处 rdSplat 图层的强度
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获取朝向洞穴最密集部分的方向rdSplat 层(0-360)
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获取 rdSplat 层的梯度强度(0.0-1.0)
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绕 rdSplat 层梯度的轮廓(路径跟随)
还有一些实用函数可以加载/引用 rdSplats 并找到与这些 rdSplat 函数结合使用的结构的“内部性”和“墙距离”。
rdSplat 值也可以在代码中组合,以将多个 rdSplat 用于特定用途 – 例如,将具有较大衰减的海洋水边 rdSplat 的最大值与具有 0 衰减的海洋区域相结合,可提供与具有衰减的海洋区域相同的效果,而无需额外的内存需要。
还有 MCP(5.8+ 单独下载)和 PCG 兼容函数,可以从 rdSplat 图层读取或返回绘制图层中的点。
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UE5.6+ 具有 PCG 模块,因此可以在 uplugin 文件中禁用 rdSplatTools PCG 模块,或者在您的文件中启用 PCG 插件。
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UE5.8 rdSplatTools可以支持MCP,在Recourse Discord服务器上请求下载链接

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