




免责声明:
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本次演示中展示的所有内容均作为免费试用。
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所有动画都包含在内。
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启用插件:
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ControlRig – 启用(适用于SLS IK)
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FullBodyIK – 启用(适用于SLS IK
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运动扭曲 – 启用(适用于移动系统)
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PoseSearch – 启用(用于遍历系统)
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选择器 – 启用(用于穿越系统)
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水 – 启用(供游泳系统使用)
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如果插件对你来说效果不错,请务必留下评价,告诉我们你喜欢它的哪些方面。
视频预览: [YouTobe] [bilibili]
Discord 支持: Discord [包含示例项目 – 需验证]
骑马系统视频演示1:[YouTobe] [bilibili]
教程:
1.2版教程(弓/武士刀/守护者/巨剑/双刃合集):[YouTobe] [bilibili] (需要导入Weapon Master的动画素材)
1.1版本教程:[YouTobe] [bilibili] (你几分钟内就能集成并使用!)
SLS与TCF集成: Tempest Combat Framework (TCF)- 教程(YouTobe) / 教程(bilibili)
SLS与SGKV1集成: 生存游戏套件V1 (SGKV1)- 教程(YouTobe) / 教程(bilibili)
SLS和SGKV2开发: 生存游戏套件V2 (SGKV2)- 教程(YouTobe) / 教程(bilibili)
完整视频教程:
1. BaseLocomotion:[YouTobe] [bilibili]
2. 整合进第三人称模板:[YouTobe] [bilibili]
主要特色
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基于数据:Smooth Motion 系统(配置编辑器)的所有配置数据都是结构化的,而非实例化的 UObject,以最大化性能。
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数据配置编辑器:你可以灵活且直观地配置所需数据,而不是在详情面板中从大量数据中编辑。
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范围:默认支持UE4、UE5和UEFN骨架。它对任何类人骨骼也有效。
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简单集成:只需更改角色运动组件类,集成一个集成组件和动画蓝图即可。这种非侵入式集成消除了修改现有角色父类的需求。(一切都基于组件。)
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易用性:所有运动控制和动画设置都集中配置为数据资产。简单的 API 调用允许在运行时动态更新运动控制逻辑和动画资源。
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无需修改任何动画序列:只需在数据集中配置并保存(对于MotionSets,你需要点击三个按钮并保存相关动画),就能完成!就是这么简单。
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易于扩展:SLS 使用动画图层界面,允许你通过 Blueprints/C++ 自定义动画图层及其设置,并在运行时无缝替换。
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高度适应性:SLS使用动画蓝图模板,兼容任何类人骨骼,并提供灵活的数据配置结构。市场上大多数动画软件都可以直接使用,你也可以用遮罩系统创建不存在的动画。每个新的角色动画包都是一个新的数据资产。
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简单API:根据你的游戏逻辑,你通过切换MotionSets、MaskingSets、motion state和旋转模式来切换控制和动画。组合无穷无尽。
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多人支持:该系统的所有功能都支持网络同步,我们将持续优化和改进这一支持。
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遮蔽系统:类似于ALS中的分层系统,它更独立、直观且易于使用。它作为 SLS 中 OverlayLayer 的实现。(角色的姿势通过控制每根骨骼的BlendProfile的混合权重来分层。)
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严谨的框架设计:经过多次思考、实验和反复迭代,我相信SLS现在拥有了一个稳健的框架,可以轻松支持我未来的开发计划。
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高性能代码与蓝图和C++的平衡使用:SLS充分利用C++和动画多线程,以最大限度地降低CPU使用。你不需要精通C++也能使用这个系统。对于开发者,它支持通过蓝图和 C++ 的可扩展性。
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利用UE5的距离匹配、方向变形和动画变形系统,实现平滑的运动效果,并根据需要扩展。 所以,你只需要编辑数据资源并保存,省去繁琐的配置工作!
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自动脚步系统:在不同的物理材质表面上动态播放不同的脚步效果(VFX/SFX/FootprintDecal),并自动化脚步(VFX/SFX/FootprintDecal)设置,无需大量硬素材参考。
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摄像机系统:包含一个蓝图驱动的摄像模块,提供第一人称/第三人称和瞄准摄像机模式(后续内容将补充)。此外,你可以自定义任何过渡,以实现角色摄像机的流畅控制。
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快速重定向器:内容浏览器中资产右键菜单集成的工具,允许在UE4、UE5和UEFN骨骼之间快速重定向动画。它也可以应用到你自己的类人骨骼上!
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移动系统,采用Game Animation Simple的动画制作。

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