




功能
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通过数据资产创建和管理组合和武器
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无 C++,仅蓝图项目!
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被玩家最后预期操作覆盖的输入缓冲区
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动画蒙太奇 大量使用以:
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激活追踪/Hitbox
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激活/停用视觉特效
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播放特效
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缓冲动作播放时
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攻击状态
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两种追踪模式
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多重线追踪
球体追踪
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存储在数据资产中的武器
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武器可以使用和重用不同的组合数据资产
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每次攻击的视觉特效系统,为攻击提供视觉上的OOMPH
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每次攻击的特效系统发出声音 OOMPH
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自定义动画通知(和状态)以配置动画蒙太奇
蓝图数量:18
输入:为键盘和鼠标以及 Xbox 控制器配置
WASD/左摇杆 – 移动
左键单击/X – 组合1
右键/Y – 连击 2
空格/A – 跳跃
[1]冻结游戏
[2]禁用/启用 Hitstop
[3]禁用/启用软锁定
[4]切换武器
支持开发平台:
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Windows:是
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Mac:是
文档链接:https://github.com/jack-jadoenath/ComboCombatComponent/wiki
重要/附加说明:如需支持,请发送电子邮件至 unjustdevinfo@gmail.com
这是一个构建在第三人称模板之上的组件系统,通过提供数据资产驱动的方法来创建攻击、连击和武器。这样做的目的是让您可以轻松开始构建砍杀战斗系统,而无需从头开始构建连击、攻击链、自动旋转、输入缓冲区、武器系统、VFX 和 SFX 等基础知识。
视频展示:https://youtu.be/XoZ5N8wyZCU
电子邮件支持:unjustdevinfo@gmail.com
Wiki 文档:https://github.com/jack-jadoenath/ComboCombatComponent/wiki
Discord 支持:https://discord.gg/AP2tyEWFNQ
功能
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通过数据资产创建和管理组合和武器
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无 C++,仅蓝图项目!
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被玩家最后一次预期覆盖的输入缓冲区动作
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动画蒙太奇大量使用:
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激活跟踪/命中框
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激活/停用视觉特效
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播放 SFX
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播放缓冲动作时
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攻击状态
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两种追踪模式
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多线追踪 – 沿着武器进行多条追踪,并且与帧速率无关。
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球体追踪 – 与帧速率无关的球体追踪,对于拳头、踢腿或短武器很有用
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武器存储在数据资产
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武器可以使用和重复使用不同的组合数据资产
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视觉特效系统每次攻击给攻击带来视觉OOMPH
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冲击视觉特效
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点击停止
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相机摇动
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每次攻击时摇晃 SFX 系统,发出 OOMPH 声音
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在不击中任何东西的情况下发出嘶嘶声和斜线的攻击声。
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击中时的冲击声
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自定义动画通知(和状态)以配置 Animaton蒙太奇
有关更多详细信息,请查看 wiki 文档! https://github.com/jack-jadoenath/ComboCombatComponent/wiki

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