




Mass Entity 和 StateTree 的高级游戏架构。采用自定义C++移动系统、资源/采集逻辑,以及质量与蓝图演员之间的无缝过渡。现在新增了多人游戏《Horde Tower Defence》的功能。
用完整的StateTree驱动逻辑模拟10,000+个活跃单位,60帧每秒,包括近战和远程战斗,无需C++。
专为高密度、系统密集型游戏设计,如RTS、殖民模拟和城市建设游戏,具备驱动数千单位进行类似部落和无双风格战斗模拟的纯性能。
重要提示: 由于该插件仍在开发中,如果您需要功能或支持,请在 Discord上与我联系。
Mass Entity + StateTree + Replication 目前还不是官方支持的 Unreal 工作流程。SMB 提供 C++ 原生且可蓝图使用的可扩展实现。
一些特点:
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面向数据的C++处理器: 高速原生核心。
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蓝图管理器与任务: 简单的高层次控制。
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StateTree 实体评估: 可扩展且复杂的人工智能行为。
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零卡顿质量/演员同步: 无缝衔接。
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带宽优化的目标复制:通过稀疏的基于目标的更新实现高效的服务器权威移动。(实验性且非常有限)
当前进行中的工作:
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功能性运动和交互的基础网络复制。
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群落射手演示。
更新:
V0.2.0:
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实验重复: 移动、生成、伤害和死亡功能。
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2万个实体的动画 性能大幅提升 :动画从11.4毫秒降至~3.3毫秒。
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Horde Shooter 的例子,包括摄像机中心的 LOD 优先级,允许蓝图演员实现高质量的便捷交互。
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新增矩 形阵型,将在V0.2.1中扩展。
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各种漏洞修复,还有更多内容。
V0.1.3:(包括 v0.1.2.1-5 补丁)
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重新设计的移动系统:对移动进行全面改造 ,更高精度移动,支持未来更新如导航链接,自定义移动风格。默认选项包括加速、转弯率和最高速度。
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高级动画烘焙: 支持额外的动画覆盖,使得使用 StateTree 实现完全自定义的动画 。
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额外的动画混合: 根据速度,进行怠速、走动和跑步的动画混合。
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智能对象与资源系统: 收集、取货和存储行为的完整集成。增加了接口,以实现高效的资源传输和蓝图演员交互。
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StateTree 改进: 更多任务和条件,包括对Blueprint SmbSubsystem可变攻击雕像(如被动/巡逻/守卫)的检查。
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各种漏洞修复、性能提升等等。
V0.1.2:(包括 v0.1.1.1 补丁)
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大规模步行目标复制: 早期复制实现已启动,现支持服务器指挥的客户端移动,服务器端生成;实验性基础实现。 注意:目前还不要使用带有复制功能的大规模蓝图演员。
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大规模同步蓝图演员: 由Mass控制的Blueprint actor现在没有过渡。近距离全蓝图伤害是可以实现的,任何蓝图碰撞都必须实现。举例后面再说。
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重新设计的战斗系统: 战斗系统全面重构以使用处理器,极大提升了战斗性能。
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各种漏洞修复和性能改进,还有更多内容。
V0.1.1:(包括 v0.1.0.1 补丁)
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即时战略演示等级: 新增了完整的即时战略示例,包括建筑系统、资源、实体生成、建筑、波次生成等内容。
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新材料烘焙工艺: 材质现在使用普通材质,只需添加一个节点以实现世界位置偏移,即可实现功能完整的VAT。
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血条、性能强的身高检定等等。
查看完整变更日志。
对于游戏设计师来说
使用蓝图自定义和模拟数千个类型和能力单位的行为,无需编写C++代码。
面向程序员和3D艺术家
快速设置,使用 顶点动画纹理 (+混合、LOD和纳米支持)高效动画,同时屏幕上有数千个单位保持稳定60fps。
预告片、演示、文档、支持
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观看 预告片
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加入 Discord服务器 以获取支持和功能请求
核心功能
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MassEntity 集成: 使用 Blueprints 和 StateTree 高效模拟数千个轻量级单元,基于 ECS 的逻辑。
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VAT动画渲染: 使用顶点动画纹理配合混合和纳米技术支持,实现高效的动画。
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简单的VAT烘焙: 贴图设置轻松,一键烘焙。
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StateTree 行为控制: 定义自定义 AI 行为(闲置、移动、攻击等)——包含示例。
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数据驱动能力:利用 数据资产构建和自定义单位能力(范围、伤害、视觉特效、特效、动画类型等)。
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单位选择与指挥: 即时战略风格的“选择移动”指令。
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可自定义单位类型:配置 独特的单位,拥有自己的属性、状态树和动画集。
用一台配备i7-12700H CPU的笔记本和3070 Ti笔记本GPU(1080p,高画质和纳米ISM)测试了性能。
该插件是积极维护的。我正在朝着 V1.0.0 的目标努力,计划支持更大规模的实体并支持多人游戏。我很乐意满足功能需求:请加入Discord,详细讨论路线图。

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