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交互式 3D 自动装配器,具有 28 个可拖动的地标标记、视图预设和对称镜像
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五种蒙皮算法:体积 BBW、表面 BBW、测地线、欧几里德和体素
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具有每个算法进度报告的异步解算器 – 编辑器在长时间求解过程中保持响应
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内容浏览器右键单击静态网格体和骨架网格体集成
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驱动完整 SkinOrReskin API 的编辑器实用程序小部件 (EUW_Skinner) – 可按原样使用或作为参考示例
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与 Manny 兼容的骨骼命名,可通过 UE5 IK 一键动画重定向重定向器
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多材质支持,从源网格自动传输材质,默认启用双四元数蒙皮
代码模块:
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MeshSkinner(编辑器)
蓝图数量:1
C++ 类数量: 17
Python 脚本数量:0
网络复制:否
支持的开发平台:
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Windows:是
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Mac:是
支持的目标构建平台:Windows、Mac
文档链接:https://drive.google.com/file/d/1R4RETOMgDjVh-AivF9RTS1Y4lC1P2uwL/view?usp=sharing
重要/附加说明:
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需要 Deformer Graph 插件(附带UE5)
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双四元数蒙皮使用引擎的 DG_DualQuatSkin_Morph_Cloth 资源 (UE 5.7)。在 UE 5.5 和 5.6 上,输出使用线性混合蒙皮(DQS 需要 UE 5.7)
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输出骨架网格物体是仅限编辑器的资源。所有求解器都在CPU上运行;无运行时组件
在几分钟内装配一个角色。不是几天。
虚幻引擎 5 的自动装配和网格蒙皮。放置静态网格物体,放置一些地标,按一个按钮 – 获得一个完全装配的、动画就绪的骨架网格物体。
该插件使用五个最先进的解算器计算每个顶点的骨骼权重 – 体积和表面边界双调和权重、测地线、体素和快速欧几里德 – 并生成具有清晰关节变形的即用型骨架网格物体。
与您现有的骨架配合使用。将新网格物体绑定到 UE5 Manny 骨架或任何自定义骨架。或者完全跳过骨架 – 交互式自动装配器使用 28 个标记构建适合您的网格的骨架,并具有与 Manny 兼容的骨骼名称,用于一键动画重定向。
版本 1.2
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现在支持 Mac!
用例
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自动绑定新的人形静态网格物体 – 放置 28 个地标,获得具有 51 个骨骼骨架(21 个身体 + 30 个手指)的完全蒙皮骨架网格物体
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将静态网格物体蒙皮到现有骨架 – UE5 Manny 或任何自定义装备
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在 UE5 骨骼中编辑骨骼位置后重新蒙皮现有骨架网格物体编辑器
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适合服装(实验) – 测地线解算器,可按服装类型(衬衫、裤子、手套、鞋子、帽子)自动进行骨骼过滤
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从代码中批量装备字符 – 直接调用蓝图、C++或Python API
Key功能
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交互式自动装配器:具有可拖动 28 标记工作流程的 3D 视口、视图预设(前/左/右/上)、对称镜像
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五种蒙皮算法:体积 BBW(最佳质量)、表面 BBW、测地线(服装)、欧几里德、体素
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右键单击集成:直接从内容浏览器为任何静态网格物体蒙皮
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Manny 兼容输出:一键将 UE5 Manny 动画重新定位到装配输出
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双四元数蒙皮:默认启用 – 减少弯曲关节处的体积损失
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异步解算器:编辑器保持响应在长时间求解过程中;每个算法的进度报告
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材质传输:源静态网格物体材质(支持多槽)自动复制到输出骨架网格物体
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蓝图、C++ 和 Python API:从可视化脚本或代码进行完全访问,加上包含的编辑器实用程序小部件 (EUW_Skinner) 作为工作示例
注释
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无第三方依赖项 – 所有解算器均以纯 UE5 C++ 实现
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适用于任何骨架约定(Manny 或自定义)
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包括一个编辑器实用程序小部件,您可以按原样使用或为您自己的分支使用工作流程

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