




高级游戏日志(GLS)——用于发布构建的游戏日志查看器(UE5插件)
在PIE里一切正常。
你把构建打包……突然间,事情开始无缘无故地出问题。
没有输出日志。
没有控制台。
设备上没有什么有用的功能。
现在你只能做类似的事情:
• 连接亚洲银行
• 手动拉木
• 询问质保“到底发生了什么?”
• 添加随机打印字符串,然后重新构建,而且有一半时间……你只是猜测
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GLS基本上解决了这一切。
GLS的工作内容
GLS在你的跑动游戏中直接提供实时日志查看器。
没有外部工具。
没有电脑连接。
没有切换窗口。
只需按 ALT + SHIFT + G ,就能立刻看到你的日志——即使是在运输构建中也是如此。
专为真实调试场景设计
• 仅出现在打包版本中的漏洞
• 无需线缆的移动和虚拟现实调试
• 无开发者依赖的质量保证测试
• 多人游戏调试,使用隔离日志
• 跟踪运行时状态、标志和边缘情况
如果你曾经说过:
“编辑器里能用,但构建时会出问题”——这篇文章就是为你准备的。
开发者为何使用 GLS
因为传统日志在调试最难的地方恰好出错:
• 打包构建
• 真实设备
• 多人游戏环节
GLS 恢复运行时可见性,而在关键时刻。
是谁的
• 虚幻引擎开发者
• 移动/虚拟现实/主机团队
• 质量保证测试员
• Teams 调试 Shipping 构建
主要特征
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设备日志 ——在手机、VR头显或主机上直接查看游戏日志,无需任何PC连接
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Shipping 构建支持 — 实时调试 Shipping 构建,无需 ADB、控制台命令或外部工具
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游戏内叠加 ——在游戏或PIE过程中无需切换窗口即可立即打开日志
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智能过滤 ——按类别、冗长度、类、对象、功能、标签、网络角色或PIE实例隔离日志
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GLS_LOG 宏 ——带有标签和上下文的结构化C++日志,可在Shipping版本中提供
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PrintStringToGLS — 蓝图友好的日志,带有自定义颜色,完全兼容运输
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自定义命名标签 页——为AI、UI、网络、游戏玩法等保存独立视图
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持久界面 ——滤镜、标签布局和尺寸在会话间保存
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会话日志文件 ——带有可配置格式的自动日志文件,甚至在发布版本中也可用
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多人游戏支持——按客户端、角色、PIE实例或控制器隔离日志
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跨平台 ——适用于PC、移动端、主机和VR/AR
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零设置 ——适用于开发、测试和发货
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优化且生产准备—— 在大型UE5项目中验证了大量日志记录
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逐对象隔离 ——在游戏过程中快速聚焦特定演员或对象的日志
积极用于开发一个大规模的虚幻引擎项目,该项目需要大量运行时日志。
有用链接
文档、常见问题解答、更新日志
论坛,开发者博客,YouTube
免费演示插件,示例构建(Windows,Android,Linux)

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