功能

  • 程序贴花放置

  • 编辑时符合地形的几何图形

  • 具有精确法线的高度图驱动位移

  • 用于即时反馈的异步PCG工作流程

  • Nanite烘焙以优化运行时间网格

  • 通过主蓝图系统和子蓝图系统进行完全自定义

包含蓝图

  • BP_GeometryDecal(抽象基础actor)

  • 贴花示例: 7

  • PCG 图形资源:7

  • 编辑器实用程序:1(用于烘焙到网格演员右键单击功能)

材质和纹理

  • Master材质

    • M_GeometryDecal_Master

    • M_GeometryDecal_Basic、M_GeometryDecal_Height

  • 实例材质与每个示例贴花匹配

  • ARM/BC/D/N纹理贴花(每种贴花类型 4 个贴图)

  • 实用纹理:2

示例贴图和 HLOD 图层

  • 演示贴图: PCGGeometryDecals_Demo

蓝图与 C++

  • 完全由蓝图驱动:无自定义 C++ 类(所有几何逻辑均通过 PCG 和动态网格物体 Actor 实现)

依赖项

  • 虚幻引擎5.5+(需要 PCG 和 Nanite 支持)

  • 要启用的插件:ModelingToolsEditorMode、GeometryScripting、PCGGeometryScriptInterop、PCG

将高保真几何贴花直接放置到虚幻景观上 – 自动符合、置换并混合到地形中,并获得 Nanite 就绪的结果。

非常适合摄影测量工作流程、风格化地形细节和电影质量环境。

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功能

拖放 – 将演员添加到场景中,在放置时自动生成 PCG 驱动的几何图形。

符合地形的几何图形 – 贴花贴合底层景观。

高分辨率位移 – 使用真实的高度图驱动的几何体雕刻分层表面细节。

完全艺术控制 – 直接从“详细信息”面板自定义材质、位移、衰减、半径、UV 和分辨率。

Nanite Baking — 将贴花转换为优化的 Nanite 就绪静态网格物体以供运行时使用。

轻量级和快速 – 异步 PCG 意味着即时反馈和非阻塞编辑。

即用示例 – 包括主材料和预配置的子蓝图,用于快速迭代。

用例

照片级真实地形冲压 – 添加具有完整几何深度的悬崖、土壤或砾石。

风格化环境 – 创建具有清晰艺术方向的分层地形元素。

Lookdev 和 kitbashing — 快速、直观地迭代地形组成。

游戏和动画 – 在不接触景观材质的情况下添加微地形变化。

快速入门

  1. 确保转到编辑->插件并启用:

    • GeometryScripting

    • PCG

    • PCGGeometryScriptInterop

    • ModelingToolsEditorMode

  2. 重新启动项目

  3. BP_GeometryDecal_* actor 从 /Game/PCGGeometryDecals/Demo/Examples/ 拖动到您的关卡中(这些是预先指定材质和纹理的现成变体) – 或 – 子类 BP_GeometryDecal 并指定您自己的材质 + 高度纹理。

  4. 调整半径,高度强度、衰减、UV 平铺、分辨率等。

  5. 选择一个或多个贴花并右键单击 → 脚本化 Actor 动作 → 烘焙到静态网格体。

  6. 如果需要,在弹出窗口设置中在生成的网格体上启用 Nanite。

此蓝图仅供编辑器使用。

要在游戏中发货,请将所有贴花烘烤到 Nanite 静态网格物体。

制作人员

演示内容包括来自 PolyHaven 的纹理(CC0 许可证)。

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