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概述
展示: GASP的高跟鞋
快速入门:UE5高跟鞋+脚部定位
免费试玩版
HighHeelKit 对 UE5 模特人应用了每双鞋的脚步姿势(脚踝+球角度)
通过 后期处理的动画蓝图,使其叠加在
任何移动方式(天鹅座、莱拉、你自己的)都不碰动画图。每人
shoe 是动画师曾经创作过的 DataAsset 预设;该系统提升根节点为
脚跟高度,让脚保持稳稳落地。
文献资料
HighHeelKit_SupportedSkeletons
主要特征
– 设计友好: 在DataAsset中为每只鞋设定脚踝/球的角度。无运行时间
夹击会与你制定的姿势作对抗。
– 解剖角度限制: 内置脚踝和球夹将脚固定在内侧
当走路/奔跑/跳跃/攻击叠加时,自然范围——没有骨头断裂。
– 后期处理AnimBP: 可运行于任何移动系统之上,无需图形编辑。
– 在任何脚跟高度接地: 自动抬起脚部保持脚部稳固;
在空中(例如攀爬边缘)时会渐弱,所以手仍然能伸出。
– 运行时换鞋: 实时循环鞋类(H / G 演示绑定,增强输入)。
– 一键设置: 右键点击SkeletalMesh,→“设置高跟套件”。
– 自成一体: 自行发布兼容UE5的骨骼,后期处理
ABP、材料和输入动作。
包含内容
– 1 后期动画蓝图(ApplyFootwearPosture)
– 1 个 C++ 运行时 + 编辑器模块(Footwear 组件,AnimGraph 节点,一键设置)
– 13个鞋类网格 (SkeletalMesh,蒙皮到UE5模型):
3双高跟鞋,5双靴子,3双长靴,2双罗马凉鞋(+赤脚预设)
– 13 鞋类姿势数据资产预设
– 1 个主素材 + 13 个素材实例
– 2 增强输入动作(下一/上一鞋)
兼容性
– UE5人体模型骨架(Manny / Quinn)。其他骨骼:适合脚骨或球骨
名称匹配(foot_l/r,ball_l/r)——设置工具会映射它们。
– 使用游戏动画样本(GASP)移动测试。
依赖关系
该插件使用虚幻引擎内置的增强输入插件(自动启用),用于可选的换鞋输入演示。不需要第三方插件。
支持
– 电子邮件:wmanimset@gmail.com
– YouTube: https://www.youtube.com/@AnimsetWeaponMaster

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