




虚幻到Unity的导出器是一个强大的工具,可以帮助您在将虚幻引擎项目转换为Unity时节省时间和精力。这是一个虚幻插件(它只有在放置在虚幻中时才能工作,请参阅教程),可以将完整的虚幻关卡导出到Unity。这意味着它将批量转换具有LOD的静态网格、碰撞形状、演员位置、贴花、灯光、反射探测、样条线网格、具有动画的蒙皮网格、动画通知、地形、, 树叶, 材料(甚至是URP下的后处理材料)、纹理。
如果你曾经梦想过在不丢失关键元素的情况下将你的详细工作从虚幻转移到Unity,那就不要再观望了。
在此处观看视频教程:https://youu.be/_BXcOMBAhGk?si=Bu_rib55L_TY945e&;t=144
工作流
网格 -所有网格都以单个FBX的形式导出,每个原始不真实资源具有每个LOD几何体
材料与;纹理 -有多个选项:默认是自定义着色器,可以精确复制不真实的材质。这还包括着色器参数、顶点动画、程序纹理(如WorldAlignedTexturing或UV平移)、后处理着色器(仅限URP)。您还可以尝试使用带或不带烘焙的标准着色器。在导出之前,您可以使用 烘焙纹理 如果要保留原始材质外观并使用标准着色器,请选择此选项。请注意,烘焙会显著增加项目中的纹理数量(增加VRAM消耗),可能会创建重复的纹理,也可能在最初没有使用的地方创建额外的纹理(例如,如果使用单个浮点数来表示粗糙度/金属/AO)。
Nanite网 -有两个选项:导出原始网格或粗略/简化网格。
去皮网眼布和;动画 -可以选择导出为蒙皮网格或转换为静态网格。每个蒙皮角色都会导出其指定的动画资源,或者可以选择导出与蒙皮网格骨架兼容的所有动画。
碰撞 -导出所有碰撞形状,包括凸包碰撞体。这也考虑了每个项目或每个网格的碰撞复杂性设置,因此要注意这些设置,以防出现问题。
预制件 -可以选择不创建它们(在要导出多个场景时很有用),创建每个网格/材质组合,或者选择新的实验选项,仅为原始蓝图创建预制件。
地形 -导出之前,请使用ConvertLandscapesToStaticMeshes。这使地形成为静态网格,并保留了原始材质和;纹理。还有一个实验性的景观导出到多个统一地形(每个景观组件一个),这需要您使用UnrealToUnity->;进口地形高度图和草 Unity中的选项,但请注意,这样材料和;纹理尚未转移。
树叶 -有两种选择:要么在导出之前将每个实例转换为静态网格参与者,要么您可以使用TreeInstances工作流,将有关树叶的数据放入GameObject中,然后在打开场景后以统一方式选择UnrealToUnity->;MoveTreeDataToTerrain这将树实例数据移动到新创建的Unity地形的TreeInstances中。这比每个实例的游戏对象快得多,但请注意,它没有虚幻的那么快,你总是需要一个统一的地形来渲染它们。
声音 -所有声波资源都导出为OGG文件。
支持的Unity版本:
内置管道:Unity 2019.4或更新版本
URP:Unity 2021.2.7或更新版本(URP 11.0或更新版本)
HDRP:Unity 2021.2.7或更新版本(HDRP 11.0或更新版本)
支持的虚幻平台
Windows、MacOS、Linux
-某些材质在虚幻中看起来不会100%像,一个方面是平滑曲线,另一些方面包含奇异的材质节点
-对于地形,您需要首先选择ConvertLandscapesToStaticMeshes选项。
-如果出于任何原因,您有着色器编译错误,请给我发电子邮件relativegames7@gmail.com
-光强度将不完全匹配
-为实例化网格创建预制件,以便于编辑
未导出的内容:
-
布
-
我还没有修复的奇异材料节点
-
粒子发射器
-
风力调节器
-
次表面散射
-
镶嵌
-
FBX导出器将崩溃超过3000万个多边形的地形。
-
运行时虚拟纹理
-
草地特征
-
云特征
-
级别序列
-
新郎资产
以下是使用此插件导出的几个示例项目:
如果你想知道从虚幻转移资产的合法性 虚幻引擎常见问题 说
“事实上,您可以在其他视频游戏引擎中使用在虚幻引擎中创建和/或修改的资产,而无需承担任何版税义务,前提是这些资产不使用或依赖虚幻引擎代码,并且不是Epic提供的仅限UE的内容”
如果您遇到任何问题,请随时通过以下方式联系我relativegames7@gmail.com !

评论(0)