Features:

  • Call global events by Class, Name or GameplayTag. Payloads and metadata supported.
  • Bind and receive global messages. Unbind (and Unbind all) is also supported.
  • Methods for debugging and managing the global events are also included.
  • Send Events from one UObject to another (Actors, Widgets, Tasks, etc).
  • Send Events from one Sublevel/Persistent level to another.
  • No need to create Components or Interfaces.
  • Based on Game Instance Subsystem. So no need to initialize anything.
  • The system will automatically “clean” itself when Actors are destroyed or when the level is destroyed.

Code Modules:

  •  TMWEventAggregator [Runtime]

Number of C++ Classes: 2

Network Replicated: Not by default, but supported

Supported Development Platforms: Windows (Should work on any other dev platform*)

Supported Target Build Platforms: Windows, Android (Should work on every other platform*)

* Any other platform require compilation.

Documentation: Link

ExampleProject: Link

特征:

  • 按类、名称或GameplayTag调用全局事件。 支持有效负载和元数据。
  • 绑定并接收全局消息。 还支持取消绑定(和全部取消绑定)。
  • 还包括调试和管理全局事件的方法。
  • 将事件从一个UObject发送到另一个UObject(Actor,小部件,任务等)。
  • 将事件从一个子级别/持久级别发送到另一个子级别。
  • 无需创建组件或接口。
  • 基于游戏实例子系统。 所以不需要初始化任何东西。
  • 当Actor被破坏或关卡被破坏时,系统会自动”清理”自己。

代码模块:

  •  TMWEventAggregator[运行时]

C++类数:2

网络复制:默认情况下不是,但支持

支持的开发平台:Windows(应适用于任何其他开发平台*)

支持的目标构建平台:Windows,Android(应该适用于所有其他平台*)

*任何其他平台都需要编译。

文件: 连结

示例项目: 连结










Video: Link

Design your code using a solid pattern, decouple it and remove all the unnecessary dependencies. Implementation of the Event Aggregator Pattern (Observer Pattern), inspired in WPF frameworks like Prism.

Design your project like a pro

By decoupling your project, and eliminate unnecessary dependencies, you make your projects more modular and testable. 

Have you ever tried to migrate a Blueprint and found out that it had tons of dependencies? That’s because castings creates dependencies to the casted classes.

Game Instance Subsystem Based

No need to create components or interfaces for using the Global Event Pattern. Just Call and Bind, exactly how the UE4’s Event Dispatchers work, but globally ;)

Level Streaming Supported

If you ever tried to communicate to an Actor that lives in a different sublevel, then you know how annoying that can be! This plugin will help with that.

Payloads supported

Send any UObject Payload containing any kind of data.

短片: 连结

使用实体模式设计代码,将其解耦并删除所有不必要的依赖关系。 事件聚合器模式(观察者模式)的实现,灵感来自于像Prism这样的WPF框架。

像专业人员一样设计你的项目

通过解耦项目并消除不必要的依赖关系,您可以使项目更加模块化和可测试。 

您是否曾尝试迁移蓝图并发现它有大量依赖项? 这是因为castings创建了对转换类的依赖关系。

基于游戏实例子系统

无需创建使用全局事件模式的组件或接口。 只需调用和绑定,ue4的事件调度器是如何工作的,但是全局的;)

支持级别流

如果你曾经试图与一个生活在不同层次的演员交流,那么你知道这有多烦人! 这个插件将帮助。

支持有效载荷

发送包含任何类型数据的任何UObject有效负载。

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