功能:

  • 托管虚幻引擎着色器覆盖

  • 9 个自定义漫反射 BRDF 选项

  • 6 镜面 BRDF 选项

  • 8 个预制配置文件

  • 着色器备份、验证、恢复和重新编译操作

  • 材质图覆盖节点

  • 金属高亮控件

  • 流明响应控件

代码模块:

  • LumenShadingControlRuntime – 运行时

  • LumenShadingControlEditor – 编辑器

蓝图数量:0

C++ 类数量:11

网络复制: (否)

支持的开发平台:

  • Windows:(是)

  • Mac:(否)

支持的目标构建平台:Windows

文档链接:https://docs.google.com/document/d/e/2PACX-1vQQSAC-yye59y5zDRY30WzE57oVgH6qbnAaQt28Q1nLpdad4puv_uYH-P-Lo9JUBdbLitSNP4q5Wsbm/pub

重要/附加说明:

  1. 不需要构建源引擎。

  2. 该插件通过托管覆盖修改引擎着色器文件。在应用更改之前和之后使用内置的备份、验证、恢复和状态工具。

  3. 使用 Windows Shipping 版本、MRQ(电影渲染队列)和适用于 iOS、Android 和 Mac 的 Unreal Platform Preview 进行测试。

  4. 前向渲染几乎完全支持(除了 RhoF/Diffuse 之外,所有按材质控件均可用) Fresnel)

  5. 具有 7 个灯光和 1 个超人类的 4k 场景中的性能影响= +0.07ms(basepass+SSS+deferred)

文档
“每个材料设置的闪电响应”重建 Merl 图像的材料参考数据库

支持:

  1. 有关错误报告或设置问题,请联系:ahomigoi@gmail.com 或在此处发表评论、论坛帖子、yt 评论或消息 X

请包括您的虚幻引擎版本,以及寻求帮助时最新的 LogLumenShadingControl 引擎日志。

更新 1.2V

  • 添加了半影阴影着色技术和控件,改进了 Ahomi BRDF SSS 材质渲染

  • 新增深度概述 Vid

Lumen Shading Control 是虚幻引擎的着色器覆盖插件,可让您直接对光线方式、漫反射响应、镜面反射响应和 Lumen 闪电响应进行艺术控制。 所有这些都是非破坏性的,无需更改您的材质或艺术方向,只需更改整个 BRDF 即可满足您的需求。这将让您迈向独特外观的下一步。 (关于材质,如果您选择受支持的 BRDF 并希望按材质控制它,则只需添加 LSC 节点)

流明着色控制可以让您在着色器渲染配置文件之间切换、调整其值并直接从编辑器构建您自己的外观,而不是被锁定到虚幻引擎的默认着色。目标是让您制作您自己的 BRDF、外观、您自己的着色样式或任何您想要的名称。

主要功能是Ahomi BRDF,这是一个专为艺术家/艺术指导设计的 BRDF 配置文件。只需点击几下鼠标,就需要更平滑的终结器、更强的面部形状、受控的偏角光响应和电影镜面镜面整形。

Ahomi BRDF 物理上准确吗?

Pfff no。甚至还差得远。 这不是重点。 它是虚幻引擎的自定义艺术 BRDF 配置文件,将实时着色理念与新控件相结合,以实现更强的形式和更可控的光响应。故意不准确。仅当您有足够的控制力来决定准确性对您的材质、灯光和艺术方向意味着什么时,准确性才有用。我改变主意了。

我可以直接获取 BRDF 吗?
可以!您只需进入着色器文件夹内的插件文件夹并打开 ShaderManifest.json,即可搜索您的 UE 版本并将 ApplyPolicy 设置为“禁用”,而不是始终设置为“禁用”。该补丁只需要 ShadingModels、BRDF 和 BasePassPixelShader。

如果您只用铅笔画过画,您就会知道着色阶段决定了艺术的最终效果,而且通常着色永远不会准确,因为艺术是一种形式,而不是模拟。我的意思是,为什么要对风格化或艺术指导的角色使用物理上正确的 BRDF,老实说有点限制。

如果您想要默认的虚幻着色,您可以保留它。如果您想要更柔和/严肃的角色、更强的形式、更平滑的阴影过渡、风格化的金属响应或更易读的灯光,Ahomi BRDF 可以为您提供实现这一目标的控件。如果您更喜欢物理上精确的着色,那么您可以选择插件中的其他模型,例如受木卫四启发的模型:

漫反射 BRDF 模式

  • Lambert 默认

  • Burley Diffuse

  • Oren Nayar Rough漫射

  • 半兰伯特风格化

  • 香椿斜坡漫射

  • 包裹漫射

  • Chan粗糙漫射

  • 卡里斯托风格

  • Ahomi BRDF

  • Ahomi Toon 混合

镜面 BRDF 模式

  • GGX 默认

  • 艺术 GGX

  • 各向异性 GGX

  • 双瓣GGX

  • Charlie Sheen

  • Ahomi Callisto GGX

  • Ahomi Toon Hybrid GGX

流明着色控制可用于:

  • 风格化真实感

  • 电影角色渲染

  • MetaHuman外观开发

  • 卡通/混合着色

  • 具有严重阴影中断的低多边形场景

  • 自定义艺术指导

  • 需要可识别照明的项目风格

  • 想要着色器级控制而不维护或陷入自定义引擎分支的艺术家

MetaHuman 仅用于描述兼容性/测试。该插件不是由 Epic Games 制作、赞助或与 Epic Games 正式关联。

该插件通过以可移植且可逆的方式管理着色器覆盖来工作。它会验证引擎着色器版本、应用覆盖文件、应用所选配置文件中的着色器配置值,并为您提供在需要时恢复引擎默认值的选项。

无需构建源引擎。

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