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演练视频
作者一次。跨动画重用。
Pose Overlay是一个专注于生产的虚幻引擎动画插件,用于在现有动画播放的基础上创建可重用的姿势更改,而无需修改或复制源动画资源。
创建语义姿势 国家 例如武器操作、受伤、疲惫、携带或角色姿势。在兼容的动画中重复使用它们,根据特定的游戏环境对其进行优化,并仅在实际需要的地方应用特定于动画的校正。
姿势叠加允许您构建可重用的姿势逻辑,在运行时动态解析,而不是为每个角色状态或游戏变体维护重复的动画集。
作者和试听在一个编辑
Pose Overlay包括一个专用的资源编辑器,具有两种互补的预览模式:
• 作者 –通过其控制装备表示来编辑姿势。
• 试镜 –针对选定的动画源预览解析的运行时等效结果。
创作一个干净的可重复使用的姿势,然后立即评估源运动、骨骼组成、堆叠、上下文覆盖和特定于动画的校正如何影响最终的动画角色。
分层姿势创作
使用以下内容构建可重用的姿势逻辑:
• 国家 通过游戏标签和请求权重激活
• 上下文覆盖 通过游戏标签条件选择
• 动画覆盖 用于源动画特定的校正
• 瞄准偏移轮廓 具有单独编写的方向键
• 中立姿势 从参考姿势、动画帧或当前创作姿势捕获
• 锁定的子层 当家长提出更改时,保留已撰写的结果
这种层次结构允许广泛的可重复使用姿势保持干净,同时只在需要时添加越来越具体的校正。
全脑成分
控制每个姿势层如何在每块骨骼的基础上与底层动画交互:
• 覆盖重量 控制创作姿势的贡献程度
• 震源运动 源动画运动替换与保留的融合
• 空间融合 在需要时提供组件空间旋转控制
组合设置通过层次继承,因此您只需要覆盖需要不同行为的骨骼。
运行时堆栈和转换
多个兼容的国家可以同时处于活动状态。
Pose Overlay提供确定性堆栈排序、独占组、选择优先级、请求权重和进入/退出转换。
例如,武器处理姿势、疲惫姿势和角色风格姿势都可能对同一最终角色姿势的不同部分产生影响。
这允许角色姿势逻辑保持模块化,而不需要为每种可能的游戏状态组合设置单独的动画集。
动画蓝图集成
专门构建的AnimGraph节点支持:
•运行时姿态叠加堆栈评估
•混合堆栈和动画序列源报告
•蒙太奇来源报告
•源动画定时
•独立目标偏移评估
•可选IK目标映射
Blueprint和C++请求助手提供了一个干净的运行时接口,用于控制活动状态、混合权重、上下文标签和Aim输入。
将结果烘焙为动画序列
解析姿态叠加结果也可以作为标准导出 UAnimSequence 资产。
•状态、上下文覆盖和单个“目标偏移”关键帧会随着一帧姿势的精确变化而烘焙
•动画覆盖使用其完整的源持续时间和时间进行烘焙
•包含多个源动画的覆盖为每个源生成一个输出
•在适用的情况下,保留兼容的曲线、根运动、骨架分配和源定时
在运行时动态使用“姿势覆盖”,或在管道需要时将编写的结果烘焙到传统动画资源中。
非破坏性和烹饪安全
姿势叠加不会修改源骨架、控制装备、动画序列、蒙太奇或混合空间资源。
Control Rig用于编辑器端创作。同步生成确定性运行时数据,允许打包游戏在不加载或执行Control Rig的情况下评估姿势叠加。
用例
•武器抓握和处理姿势
•受伤或疲惫的姿势
•携带物品
•人物身体风格变化
•情境站立、蹲下、瞄准或空中调整
•动画特定的手、手臂、脊椎或设备校正
•可重复使用的分层角色姿势,无需重复的动画集
Pose Overlay旨在与项目提供的兼容角色和动画资源集成。示例网格、骨架、动画、动画蓝图、控制装置、游戏标签和其他特定于项目的内容不包括在内。

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