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网络复制:是(在适用的情况下,因为大多数 AI 元素仅限于服务器)。
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模块:NinjaBot、NinjaBotBehaviorTree、NinjaBotEditor、NinjaBotFactions、NinjaBotPerception、NinjaBotStateTree、NinjaBotThreat、NinjaBotUI
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依赖项: GameplayAbilities、GameplayStateTree、ModelViewViewModel、ModularGameplay、PropertyBindingUtils、StateTree
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蓝图数量:无
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C++ 类数量:~80
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文档和支持:
Ninja Bot 是虚幻引擎的数据驱动型 AI 感知和感知框架,旨在简化 AI 代理感知、评估和对世界做出反应的方式。它提供了一个统一的层,连接虚幻引擎的 AI 感知、行为树、状态树和游戏能力系统,而无需替换或限制现有的 AI 模型。
无论您是构建隐身遭遇战、战斗驱动的敌人,还是对玩家和环境做出反应的系统 AI,Ninja Bot 都能让您精确控制感知、意识和决策输入,同时保持完全可扩展性和可扩展性。
主要功能
数据驱动配置
通过可重用的数据资产定义人工智能功能。感知、感知、运动和决策逻辑以声明方式配置,允许多个代理共享同一控制器,同时表现不同。
高级感知和感知
通过显式评估、标准化评分和连续感知跟踪扩展虚幻引擎的 AI 感知。意识与感知无关、可配置,并且可以直接暴露给 AI 逻辑和 UI。
行为和状态树就绪
旨在与行为树和状态树无缝协作。 Ninja Bot 无需强制使用特定的决策模型即可公开有意义的感知和意识数据,支持反应式和状态驱动的 AI。
基于威胁的目标
包括用于 RPG 式目标优先级排序的可选威胁管理器。威胁可以由伤害、能力或自定义游戏事件驱动,并作为一流的感知重新整合到感知中。
具有动态行为的巡逻点
包括简单但强大的巡逻点功能。您可以轻松定义巡逻路径,其中每个点提供不同的动态行为。使用提供的任务,巡逻路径与行为树和状态树无缝集成。
与其他 Ninja 插件集成
Ninja Bot 旨在与 Ninja Bear 的其他部分完美配合生态系统:
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忍者派系
将团队和态度解决方案委托给专门的派系系统。 Ninja Bot 根据派系联盟和声誉自动调整感知和目标。
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忍者战斗
通过感知事件驱动战斗行为。目标选择会自动触发与目标锁定和战斗能力兼容的游戏事件。

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