




这是一个半现实的 3D 模型和动画
鹰身女妖.
技术细节:
缩放到史诗骨架:否
装配:是
装配到史诗骨架:否
动画:是
字符数:1
字符顶点数:
HarpyEagleModelSuperHighPoly:72130
HarpyEagleModelHighPoly:54920
/>HarpyEagleModelMiddlePoly:19756
HarpyEagleModelLowPoly:7654
纹理分辨率:
Tex_Harpyeagle.png(基色):4096×4096
Tex_HarpyeagleN.png(Normal):4096×4096
/>Tex_HarpyeagleM.png(不透明蒙版):1024×1024
Tex_HarpyeagleR.png(粗糙度):2048×2048
Tex_HarpyeagleAO.png(环境光遮挡):2048×2048
Tex_HarpyEagleSuperHighPoly(基色):4096×4096
/>Tex_HarpyEagleSuperHighPolyN(普通):4096×4096
Tex_HarpyEagleSuperHighPolyM(不透明蒙版):4096×4096
Tex_HarpyEagleSuperHighPolyR(粗糙度):2048×2048
Tex_HarpyeagleFeather.png(Base)颜色):2048×2048
Tex_HarpyeagleFeatherN.png(正常):2048×2048
Tex_HarpyeagleFeatherM.png(不透明蒙版):2048×2048
Tex_HarpyeagleFeatherR.png(粗糙度):512×512
动画数量: 109
动画类型:两者(109动画+步行和跑步的 36根运动变化)
预期平台:Windows、OS X
测试平台:Windows、OS X
包含文档:否
重要附加说明:骨骼数量为 223
预期平台:Windows、Mac
预览:youtube.com/watch?v=SthlOo9qJWo
演示已准备就绪,角色会重复以下行为:
在地面上随机行走,
飞到栖息处并踏上
/>地面(蓝图/BP_HarpyEagleRandomBehabior)。
在演示中您还可以使用可操作的
角色(Blueprints/BP_HarpyEagleThirdPersonCharacter)。
每个角色的脚都以准确的位置和与地面的角度
放置在地面上。
为了表现飞羽的弯曲,每个
飞羽和尾羽使用了两根骨头。
因此骨头的数量变得很多(骨头数量:223)。
如果您的环境中骨骼数量有限,请小心。
正确的脚部放置是通过两个骨骼 IK 和动画曲线来实现的。
FBX 文件包含在 HarpyEagle/FBX 文件夹中。
BP_HarpyEagleThirdPersonCharacter 使用骨架网格物体
Characters/HarpyEagleModelSuperHighPoly。
BP_HarpyEagleRandomBehabior 使用骨架网格物体
Characters/HarpyEagleModelMiddlePoly。
如何使用 BP_HarpyEagleRandomBehabior:
1.在场景中放置任意数量的 BP_LandingPoints。
2.在场景中放置任意数量的 BP_HarpyEaglePerch。
3.在场景中放置任意数量的 BP_HarpyEagleRandomBehabior。
然后BP_HarpyEagleRandomBehabior重复在地面随机行走的行为
,飞到栖息处。
BP_HarpyEagleThirdPerson操作方法:
1.在步行模式下。
wasd 或 arrow:walk
r+wasd 或 arrow:run
f:soar
2.在飞行模式下。
wasd:上升速度和转弯速度变化
arrow:前进速度和转弯速度变化

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