• 代码模块: OmniScape(运行时)、OmniScapeEditor(编辑器)

  • 网络复制:否(仅限编辑器生成)

  • 支持的开发平台: Windows、Mac

  • 支持目标构建平台:Win64、Mac、Linux、Android、iOS

  • 支持的引擎版本:5.5、5.6、5.7 – 单一代码库,无特定于引擎的构建

  • 依赖项:无。完全独立的 C++ 嵌入式插件

构建巨大的世界。抛弃手动放置。

OmniScape 是一款适用于虚幻引擎 5.5、5.6 和 5.7 的高级全参数化程序城市生成器 – 一个代码库,没有特定于引擎的构建。它使用节点图优先布局:地标节点锚定城市,该工具生成道路、建筑区域和环境分散,因此定居点看起来设计,而不是分散。

OmniScape控制中心(v2.0)将所有内容放在一个地方:可停靠面板(窗口菜单)或工具栏)以及预设、2D 实时预览(平移、缩放、颜色编码图例)、一键保存到关卡以及所有生成器控件。加载预设、调整参数并实时查看布局更新,然后生成并发布保留在打包版本中的内容。

为什么选择 OmniScape?

  • 零 PCG 依赖 — 独立的 C++算法。没有 PCG 图或学习曲线;将插件放入并开始构建。

  • 仅限编辑器,零运行时开销 – 所有生成都在编辑器中运行。交付的构建没有生成逻辑 – 只有放置的内容。

  • 强大的性能 – 相同的网格被批处理到 HISM 中;可与 UE 5.5+ 和 Nanite 一起扩展以适应大世界。

  • 完全确定性 — 一颗种子在任何地方都给出相同的结果。随机探索;将其锁定为可复制的布局。

核心功能

  • 5个参数化布局模式径向(广场、堡垒), Voronoi(地区)、Perlin(山坡村庄)、Axial(规划网格,包括平行网格)和有机集群(小村庄)。每个都有自己的调整和模式感知道路。 五个内置预设(每个模式一个)可让您一键比较所有布局。

  • 样条线体积区域 – 用于排除(无生成)或包含(仅生成)的 OmniScape 体积角色内)。每个城市多个卷。

  • 手动锚节点 – OmniScape 锚点参与者固定节点位置;道路和建筑物与其相连。每个锚点网格和蓝图覆盖。

  • 智能建筑方向 – 每层切换面向道路或面向中心;街道正面对齐到您想要的位置。

  • 蓝图和静态网格物体支持 – 所有层和环境层都支持网格物体和蓝图类,并具有权重、边界覆盖和偏移变换(包括打包关卡 Actor)。

  • 视觉路面 – 带样条线渲染的道路静态网格物体,宽度比例、平铺和阴影选项。道路捕捉到地形。

  • 支线街道 – 建筑槽位上可选的短垂直道路,以获得更精细的街道细节。

  • 地形捕捉 – 资源和道路样条线捕捉到地形;超出最大倾斜角度的建筑物将被拒绝。

    3 层加权建筑系统 – 具有自动归一化权重的地标、中环和外部蔓延。

  • 分层环境散布 – 具有密度、邻近性、规模和直立性的植被、岩石和碎片覆盖。

停止手动放置。使用控制中心、实时预览和预设进行快速迭代 – 然后生成、保存到关卡并发货。使用 OmniScape 加速生产并扩展您的世界。

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