技术细节:

  • 可投入生产的敌人人工智能 – 智能、战术战斗行为已准备就绪

  • 模块化组件系统 – 针对不同敌人类型混合搭配组件

  • 数据驱动配置 – 设计人员无需接触即可调整行为代码

  • 蓝图友好 – 完整的蓝图支持,包含用于扩展的 C++ 源代码

  • 包含演示 – 在演示级别中工作敌人以研究和扩展

  • 专业架构 – AAA 标准 StateTree/BT 混合方法

  • 多人游戏支持 – 完全支持多人游戏(监听服务器和专用服务器)

蓝图数量:~24

C++ 类数量:~43

网络复制:否

输入:键盘

支持的开发平台:

  • Windows:是

  • Mac:是

  • Linux:是

文档链接:https://hakanerunsal.com/docs/SoulslikeCombatDocs

所需插件(UE5内置):

  • GameplayAbilities – 核心能力系统框架

  • StateTree – AI行为框架

  • GameplayStateTree – StateTree + Gameplay Abilities 集成

  • MotionWarping – 基于目标的根运动扭曲攻击

虚幻引擎 5 的模块化战斗框架。Soulslike Enemy Combat 为构建类似灵魂的敌人提供了一个干净、可维护的架构。它用结构化混合方法取代了传统的“行为树意大利面条”:将高级策略(StateTree)与细粒度操作执行(行为树GAS)分开。设计师友好,无需 C++。完全支持多人游戏。

🎮 可玩演示

🔗资源

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为什么要考虑这一点: 大多数项目最终都会出现混乱的行为树一切。该插件通过智能三重混合架构解决了这个问题:

  • StateTree:处理高级策略(战斗状态、巡逻、侧翼)以实现即时、干净的过渡。

  • 行为树:纯粹为低级执行订单处理(移动、寻找掩护点、追逐、逃跑)。

  • 游戏能力系统(GAS):管理所有攻击、技能和伤害计算。

结果:您将获得 StateTree 的战术情报以及行为树的导航可靠性。

您做什么获取

生产就绪人工智能:智能战术战斗行为(盘旋、扫射、缩小差距)已准备好交付。

原生 StateTree + GAS: 主要基于新的 StateTree 框架构建,可实现闪电般的快速逻辑转换。

数据驱动角色:通过简单的配置文件分配“攻击者”、“防御者”、“侧卫”或任何角色。

多目标感知:人工智能根据威胁级别智能切换目标。

运动扭曲:跟踪目标的精准攻击。

📦包含内容

  • 完整的 C++ 源代码: 100% 可访问且评论。

  • 蓝图友好:所有组件、任务和评估器都暴露给 BP。

  • 演示内容:功能齐全的敌人、示例武器和能力。

  • 文档:全面的指南和设置教程。

🟢这是什么

  • 为需要特定、高质量敌人行为的开发人员提供的战斗 AI 框架

  • 用于掌握 StateTree 和 GAS 交互的学习资源

  • A 节省时间,取代数周的样板编码。

  • 完全支持多人游戏

🔴这不是

  • 不是一个完整的“游戏模板”(它是一个专门的人工智能)系统)。

⚙️ 所需插件

  • GameplayAbilities

  • StateTree

  • GameplayStateTree

  • MotionWarping

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