Features:

  • Processing AnimationSequence
  • Constrain Bone (Fix IK Bone)
  • Combind
  • Blend
  • ApplyCurve
  • PoseCurve
  • EditRootMotion
  • RotatorAddation
  • CreatePoseAddation
  • Rate
  • FrameRate
  • BlendPose
  • ReplaceTrack
  • Socket
  • Invert
  • Make Start Anim
  • Make Distort Anim

Code Modules:

  •  AnimProcessor(EditorOnly)

Documentation: 中文 | English

Vedio:Youtube | Bilibili

Support : QQGroup-576751402

Number of Blueprints:0

Number of C++ Classes:19

Network Replicated:No

特征:

  • 处理动画序列
  • 约束骨(固定IK骨)
  • 组合,组合
  • 混合,混合
  • 应用,应用
  • [医]PoseCurve
  • 编辑动作
  • 旋转定位
  • 创建地址
  • 税率
  • 帧速率
  • N.混合,混合
  • 替换,替换
  • 插座
  • 反转,反转
  • 启动Anim
  • 使扭曲变形

代码模块:

  •  动画处理器(编辑)

文件: 中文 | 英语

Vedio:Youtube的 | 比利比利

支援服务 : Qq群-576751402

蓝图数目:0

C++类数:19

网络复制:没有










Common:

  • Constrain Bone(Retarget IK bone or attach A bone to B bone)
  • AnimCombind(Quickly synthesize two different or identical animation sequences into one, commonly used to extend the time of animation sequences)
  • LayerBlend(Mix animations of different bones to form a new animation sequence)
  • ApplyCurve(Add commonly used animation curves and footstep notifications)
  • Rate(Change animations rate)
  • Invert(Flip animation)
  • PoseCurve(Copy curve from other pose sequence)
  • FrameRate(Change sequence frame rate)
  • BlendPose(You can use 2 pose to create pose by alpha,like foward and 45up pose to create 90Up pose)
  • ReplaceTrack(Copy anim track to other track,use to ik_hand_gun to weapon_r(this is new bone))
  • Socket(Create socket by pose bone track,you can get weapon socket attach to hand_r,and it use pose->ik_hand_gun)

Addation:

  • RootMotion(Add an move addition to root,For repairing the starting position)
  • RotatorAddation(Used to add additions to bone, such as body lean or repairing arm orientation)
  • CreatePoseAddation(Remove the difference between two Poses and create them as assets)

Factory(Beta):

  • StartAnim(Use idle and move anim to make start animation )
  • DistortAnim(Create an animation that becomes smaller and eventually disappears )

普通:

  • 约束骨(重定位IK骨或将a骨附加到B骨)
  • N.动物,动物(快速将两个不同或相同的动画序列合成为一个,常用于延长动画序列的时间)
  • [医]布兰德(混合不同骨骼的动画,形成一个新的动画序列)
  • 应用,应用(添加常用的动画曲线和脚步通知)
  • 利率(更改动画速率)
  • 反转,反转(翻转动画)
  • [医]PoseCurve(从其他姿势序列复制曲线)
  • 帧速率(改变序列帧速率)
  • N.混合,混合(您可以使用2个pose通过alpha创建pose,如foward和45up pose创建90up pose)
  • 替换,替换(将anim轨道复制到其他轨道,使用到ik_hand_gun到weapon_r(这是新骨骼))
  • 插座(通过姿势骨骼轨迹创建套接字,你可以得到武器套接字附加到hand_r,它使用姿势->ik_hand_gun)

添加物:

  • 根动,根动(添加一个移动添加到根,用于修复起始位置)
  • 旋转定位(用于为骨骼添加添加物,例如身体倾斜或修复手臂方向)
  • 创建地址(删除两个姿势之间的差异并将其创建为资产)

工厂(Beta):

  • 开始,开始(使用idle和move anim制作开始动画)
  • 脝路脜脝(创建一个变小并最终消失的动画)
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