

IHP(隐式高度场投影)是虚幻引擎 5.8 (UE5) 的实时材质插件,可将高度图转换为低多边形网格和景观上令人信服的、依赖于视图的表面深度。创建位移式细节,无需细分网格、启用镶嵌或需要 Nanite 位移。
给予砖砌凹进砂浆。使石材表面有层次感。增加砾石、裂缝、瓷砖和不平坦地面的深度。当相机移动时,投影的细节会随着视角的变化而变化,而不是仅仅依赖于表面着色。
更多表面细节。更少的几何准备
并非每个砖块都需要自己的网格。并非每个岩石表面都需要密集的雕刻。
保持底层几何形状简单,并将细节构建到材质中。使用兼容的高度图,调整高度范围和纹理比例,并在虚幻的材质编辑器中探索结果。
附带的材质函数和演示材料提供了一个起点,无需编写着色器代码。不需要网格细分或辅助锥体贴图烘焙。
传统“POM”的细胞精确替代品
寻找视差遮挡贴图(POM)替代品或不同的视差和浮雕方法映射?
IHP 的主要交集方法遍历高度场纹理单元并分析求解每个遍历间隔内的可见表面。它并不是简单地增加均匀间隔的视差样本的数量。
通过求解样本之间的表面,单元方法解决了传统固定步长搜索中遗漏精细特征的根源。
单元精确指的是选定的 mip 过滤高度场。质量预算、数值保障和细化路径可以处理困难的情况。
从高度图开始,而不是预处理管道
圆锥步映射和松弛圆锥步进 (RCS/RCSM) 使用预先计算的圆锥数据来指导遍历。 IHP 的Texture2D 工作流程直接读取高度图,无需辅助圆锥体贴图。
尝试另一个高度图,而不先生成圆锥体数据。标准纹理导入和 mip 生成仍然适用。
从 R、G、B 或 A 中选择高度以重复使用打包的材质纹理。随附的示例将高度、粗糙度和镜面反射打包在一起。
一个插件中的两个高度场工作流程
IHP 高度投影:标准Texture2D 高度图
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对平铺材质和低多边形网格使用兼容的高度纹理细节。通过物理纹理比例和高度范围控制深度。 IHP_Standard 提供经典材质函数工作流程,包括用于贴花材质集成的贴花空间选项。
IHP 高度投影 RVT:运行时虚拟纹理高度场
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对景观和大表面材质使用位移运行时虚拟纹理。 RVT 节点从所选 RVT 的世界空间变换中导出其映射,并公开投影、法线、导数和自阴影输出。将高度信息合并到 RVT 工作流程中,然后投影生成的高度场。景观图层、作家和卷仍然是您设置的一部分。可见细节取决于 RVT 分辨率和驻留位置。
深度、法线和材质一起控制
投影 UV。
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FinalUV 让基色、粗糙度和其他纹理通道遵循高度场投影保持在原始平面映射上。
高度导出的法线。
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NormalTS 从高度场重建表面方向。该高度数据已描述的形状不需要单独的法线贴图。
导数感知过滤。
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WarpDDX 和 WarpDDY 有助于保持下游纹理过滤与投影 UV 一致。使用 Derivative mip 模式将它们连接到 Texture2D 样本。
可选自阴影。
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提供切线空间光方向并选择仅水平着色或高度场阴影探针,具有独立的质量、偏差和柔和度控制。 SelfShadow 是材质的遮罩,而不是每个场景灯光的自动阴影集成。
可选的经典轮廓遮罩。
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Texture2D 节点可以通过遮罩材质中的 SilhouetteMask 剪辑有限的表面边缘。普通几何体支持向内剪边;向外覆盖需要合适的保护带几何形状。此功能在版本 1.0.0 的 RVT 节点中未激活。
诊断输出。
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检查投影置信度、折叠行为和求解器残差以进行高级材料开发。
选择细节您的镜头需要
从四个运行时视图质量级别中进行选择:快速、生产、传奇和参考。每当您增加视图细节时,独立调整自阴影质量,而不是支付更高的阴影预算。
Mip 感知跟踪会考虑像素占用空间和遍历预算。在苛刻的条件下,它可以选择较粗的高度场 mip 来限制遍历工作。
在实际场景中平衡外观与 GPU 工作。成本取决于屏幕覆盖范围、视角、高度范围、分辨率、启用的功能和硬件。 Texture2D 和 RVT 具有不同的采样成本。
IHP 在您的虚幻引擎工作流程中的适用范围
为砖墙和石墙、鹅卵石、砾石、岩石地面、地形表面、瓷砖、砖石、裂纹石膏和建筑材料创建基于高度的细节。将其用于环境艺术、游戏材料、建筑可视化和实时演示,其目标是令人信服的表面浮雕。
当法线贴图或凹凸偏移无法提供您所需的深度,但对于预期镜头不需要建模或置换额外的几何体时,它尤其重要。
常见问题
我可以在低多边形网格上使用置换贴图吗?
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可以,当贴图表示高度并且所需结果是视觉表面细节时。 IHP 投影材质中的高度场,而不是移动网格顶点。网格仍需要合适的 UV、切线和足够的几何形状来满足其整体形状。
我需要 Nanite 或镶嵌吗?
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表面投影都不需要。它是一种基于材质的替代方案,适用于您主要考虑纳米位移或镶嵌以添加表面细节的情况。 Nanite 仍然是一个更广泛的几何渲染系统; IHP 不会取代它或产生等效的物理几何形状。
这是几何位移的更便宜的替代方案吗?
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它避免生成额外的表面几何形状,并可以减少位移工作流程中涉及的准备工作。 GPU 节省取决于您的场景和设置。比较您需要的视觉质量;没有技术总是更快。
我在材质中的哪里连接高度图?
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对于经典工作流程,将高度纹理作为纹理对象提供给 IHP 或包含的函数。使用 FinalUV 作为材质纹理样本,使用 NormalTS 作为高度衍生法线,使用 WarpDDX/WarpDDY 进行衍生采样。此效果不需要将地图连接到世界位置偏移或像素深度偏移。
我可以将其用于带有 RVT 的景观位移吗?
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可以,用于来自兼容位移 RVT 的视觉表面细节。地形几何和碰撞保持不变。
包含在版本 1.0.0
该软件包包含 IHP C++ 插件,其中包含材质表达式节点、IHP_Standard 材质函数以及带有平面网格、示例材质、材质实例和两个 1K 样本的紧凑演示关卡
该演示是经典工作流程的起点,而不是完整的景观或 RVT 环境包。 IHP 是具有受保护核心的专有软件,而不是开源着色器库。
兼容性和设置
文档(英文):插件中包含完整的用户指南,位置为 IHPHeightProjection/Docs/IHP_User_Guide.txt。从插件文件夹中的 README.txt 开始。该指南涵盖安装、材质设置、每个经典输入和输出、运行时虚拟纹理设置、可选的自阴影和轮廓控制、修改和故障排除。示例关卡位于 IHPHeightProjection Content > IHP1 > Levels > L_IHP_Demo 中,可重用的 IHP_Standard 材质函数位于 IHP1 > MaterialFunc 中。无需下载外部 SDK 或修改引擎文件。

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