功能:

  • * 支持 100% 蓝图:所有运行时函数、物理设置和变量都完全暴露于蓝图以进行可视化脚本编写。

  • * 由 AI(ONNX 神经网络引擎)提供支持的实时体积毛发模拟。

  • * 基于 Slate 的交互式编辑器:直接在其中绘制根部、擦除、梳理和预览模拟

  • * “智能烘焙”系统:将绘制的根部、物理设置和视觉参数保存到自定义数据资源 (`PasmaHairBakedAsset`) 中。

  • * 运行时组件 (`PasmaHairDynamicsComponent`):轻松将烘焙头发模拟应用到任何 Actor 或骨架网格体。

  • * 动态碰撞和物理集成:实时 SDF 边界生成、离心力、重力、阻尼、设置。

代码模块:

  • * Pasma_Engine_Neural_Hair_Dynamics(运行时)

  • * Pasma_Engine_Neural_Hair_DynamicsEditor (编辑器)

蓝图数量:0

C++ 类数量:5(核心类)、2(Slate Widget)、2(模块)

网络复制:否

支持的开发平台:

  • Windows:是

  • Linux:否

  • Mac:否

支持的目标构建平台:Win64

文档链接:(http://tryzillyast.zzz.com.ua/PENHD_HelpDocs.html (README.md web)”)

重要/附加说明:此插件严格要求在项目中启用“神经网络引擎”(NNE) 和“NNERuntimeORT”(ONNX 运行时) 插件。

Pasma 引擎:神经毛发动态

虚幻引擎的下一代人工智能驱动的毛发物理和渲染

使用Pasma Engine:神经头发动力学来改变你的角色,这是一个革命性的插件,可以用闪电般快速的人工智能驱动的体积预测取代昂贵的传统头发物理解算器。该工具完全使用原生 NNE(神经网络引擎)构建在虚幻引擎内,可让您实时绘制、烘焙和模拟华丽的动态头发,而不会导致标准物理引擎的性能大幅下降。

无论您是构建风格化游戏、逼真的电影还是优化的移动项目,Pasma Engine 都能通过多种渲染模式和完整的蓝图控制来满足您的需求。

✨ 主要功能一览

  • 人工智能物理:使用训练有素的神经网络根据角色速度、头部旋转、重力和风实时预测头发运动。

  • 自定义引擎内头发编辑器:无需 Blender 或 Maya。使用我们的自定义视口直接在虚幻引擎内绘制发根、梳理方向并调整头发层。

  • 实时 SDF 碰撞:头发自然地包裹在头部周围,并使用快速有符号距离场 (SDF) 计算避免剪切。

  • 智能聚类和乘数:将 100 个绘制的发根转换为 5,000 条渲染的发丝使用视觉乘数和传播参数。

  • 100% 蓝图可控:改变头发颜色、长度,甚至在运行时交换整个发型。

🧠神经网络如何工作(神奇)

传统物理引擎独立计算每根头发的数学,这会破坏CPU/GPU 性能。

Pasma Engine 采用完全不同的方法。它使用体积神经网络(3D U-Net)。 AI 不是查看单根头发,而是将头部周围的空间视为 3D 网格(体素)。它接受重力、风和角色运动等输入,并立即“预测”该 3D 空间中的空气流动和力。然后发丝就简单地遵循这个预测的流动。

结果?您只需传统求解器的一小部分计算成本即可获得复杂、流体和混乱的头发动力学(包括惯性和离心力)。

🛠️工作流程:从编辑器到游戏

我们将工作流程设计得尽可能无摩擦。

1. Pasma 头发编辑器(专用窗口)

打开我们的自定义编辑器选项卡以访问 3D Painter。加载角色的网格,使用鼠标绘制发根,梳理流动方向,并调整每层的厚度/长度。您可以在编辑器视口中实时预览 AI 模拟。

2.智能烘焙

当你的头发看起来很完美时,点击“烘焙并保存资源”。该插件将您绘制的根、AI 张量数据和视觉预设编译到内容浏览器中的单个轻量级 PasmaHairBakedAsset 文件中。

3. Pasma 头发动态组件

要将头发放在角色上,只需将Pasma 头发动态组件添加到您的角色蓝图即可。将您烘焙的资源插入组件中,就完成了。该组件自动处理人工智能推理、程序网格生成和物理。

🔵完整蓝图集成

让您的游戏具有高度互动性! Pasma 头发动态组件公开简单而强大的蓝图节点,以便您可以在运行时更改头发:

  • 从资源重建:立即交换发型或重置模拟。

  • 设置烘焙资源:通过向角色提供新的烘焙数据资源来在游戏中更改角色的发型。

  • 设置头发颜色:通过动态更改头发颜色来创建动态角色创建者或神奇的增强效果。

  • 设置头发长度比例:使角色的头发实时生长或收缩(非常适合变形!)。

🚀 快速入门指南

在 5 分钟内让角色的头发飘逸起来:

  1. 启用插件:打开虚幻引擎插件浏览器(编辑 -> 插件),找到“Pasma Engine” — 神经毛发动力学”,并启用它。重新启动编辑器。

  2. 打开编辑器:单击 UE 界面顶部的“窗口”选项卡。在下拉列表中找到“Pasma Hair Editor”,然后单击它打开工作区。

  3. 创建和烘焙:在本机编辑器中,选择角色的网格并通过在表面上绘制根部来创建发型。准备就绪后,单击“烘焙并保存资源”按钮。这会在 /Game/PasmaHair/Baked 中生成数据资源。

  4. 添加组件:打开角色的蓝图,单击添加组件,然后搜索 Pasma Hair Dynamics。将其附加到角色的头部插槽或骨骼。

  5. 分配资源:在组件的详细信息面板中的“Pasma Neural Hair | Asset”类别下,插入您刚刚创建的烘焙资源。

  6. 播放和测试:在蓝图视口内,头发最初是隐藏的以节省编辑器性能。单击在编辑器中运行 (PIE) 查看神经毛发模拟对角色运动的反应! (注意:确保你的角色不会在地下生成/夹入物体中)。

额外物理(复选框)
  • ⚠️ 重要: 额外物理(复选框)这不是人工智能模拟。选中此框会在神经网络之上添加标准虚幻引擎物理引擎解算器。 不建议在正常 AI 模拟期间打开此功能,因为它可能会导致极度不稳定。

⚙️ 技术详细信息

  • 依赖项: 需要虚幻引擎的原生神经网络引擎 (NNE) 插件已启用。

  • 网络复制:否(模拟在客户端运行,服务器成本为零)。

  • 支持的平台: Windows (PC)。

  • 代码类型: C++ 和蓝图。

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